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游戏设计随笔(1)——代币-世界观点

时间:2023-06-18 02:46:15 来源:哔哩哔哩

迟到半年的随笔,看了下没啥大问题,简单整理发布

本文写于2022.12.12

谈一谈有关活动代币/活动奖励的问题


(资料图)

前段时间,前东家畅游的HR向我进行用户调研,似乎是原先的同事推荐来找我的。

HR问我一些卡牌游戏的问题,期间聊到了原神和幻塔,我就简单介绍了下两个游戏的一些差异。结果随口提到的幻塔的打世界boss刷代币的活动,被HR理解成了我我喜欢玩刷代币的活动。

刚入行的时候我可能也会这么想,随着数值策划工作的积累,视角的不同让我对代币的见解深入了很多。

实际上,所谓代币只是他这个活动所选择的一种奖励形式,一种发放你参与活动所得奖励的形式。

他可以是代币,也可以不是代币转而直接发放奖励,或是发箱子选道具,这种形式是什么样的本身并不直接影响一种活动的可玩性,而是影响这个活动在整个游戏中的数值驱动力。

并且这种影响力很大程度上还要取决于这个活动奖励投放的数值在整个游戏中的比重,即玩家需要先对这个游戏有足够的认知,对游戏的数值价值体系有一定的理解,才能形成参照系来对比活动奖励的价值,进而产生数值驱动力。

什么情况下,一个游戏的活动需要用到代币这种形式?

如果这个活动的奖励只有钻石/金币,那奖励本身就是一种货币,显然不需要代币。

如果奖励包含钻石、金币、角色突破材料、技能升级材料等一系列养成道具,但活动奖励只区分通关和未通关,且通关的人奖励相同,此时显然也不需要代币。毕竟所有人奖励一样,只需要依据通关次数发放对应奖励即可。

如果我希望这个活动总共可以通关10次,但玩家只能获取5个突破材料和5个技能材料,此时既可以用代币,也可以让玩家通关后选择获得的奖励是突破材料还是技能材料。

而如果活动可以通关10次,但玩家可以获得5个突破材料或5个技能材料,即2次通关才能获取一次材料。你当然可以设计成一个任务,通关2次后领取奖励来让玩家选择材料,当然也可用选择通关1次给1个代币,2个代币换1个材料。

所谓代币只是一种发放奖励形式,仅此而已,它的最大特点就是货币化

代币是一种特定用途的等价物,优点是易于精确衡量玩家活动的奖励的价值。例如一个活动分为5个难度,而设计者希望每个难度之间的奖励相差1%,此时把奖励设置为100-104个代币即可满足需求,再去思考具体在这次活动中投放哪些道具,根据道具的价值来确定代币定价。

其对应的数值颗粒度易于调控,不用担心切蛋糕不好分配的问题,且可以直接将游戏内钻石/金币的对应价格表拿来套代币兑换价格,也可以选择调整代币定价,和金币商店/钻石商店的价格表形成区分,来影响玩家兑换活动奖励的优先级。例如,10钻石=1突破材料,20钻石=1技能材料,但15代币=1突破材料,25代币=1技能材料,显然在代币商店中,和钻石商店相比,兑换技能材料的性价比更高,玩家就会更倾向于优先兑换技能材料。而只要控制突破材料和技能材料的兑换上限,就可以保证原有的钻石商店的价值体系不会失衡。

但这种形式也有缺点,即其奖励对玩家产生的实际驱动力,并不总是和其奖励的价值所相当。因为玩家参与活动所获得的直接奖励是代币,而不是具有实际用途的道具,玩家是需要先对代币商城的定价和可兑换商品有所了解,再在自己脑中进行衡量的,这套一层的过程中,不同玩家对奖励的价值认知就产生差异了,有些数值不敏感或者说对这个游戏理解不够到位的玩家,可能并不觉得奖励有多好。

再补充一些技巧,比如活动分为5个难度,而你希望玩家打到第4档以上最有驱动力,即4-5档和1-3挡形成明显对比,但实际给玩家的奖励的总价值还是每个难度等差递增的,此时可以把3到4档所相差的代币奖励数量等价兑换成道具,该道具越稀有、越是玩家急需的,则驱动力越大。例如2档800代币,3档1000代币,但是4档给1000代币+10钻石,5档给1000代币+20钻石/1200代币+10钻石。不过这样会造成那些稀有道具的获取途径,在3档4档玩家之间扩大分层差距,反过来说就是玩家也会感受到逼氪、数值压力(其实也很正常,逼氪向来是和数值驱动相绑定的)

活动奖励的常见形式

来源

完成任务,在任务中根据完成条件来发放

通关直接发放,根据奖励条件来发放

通关进行累计,统一在每日结算或活动结束时统计发放

奖励条件/奖励评价标准

根据通关的活动关卡的难度,直接发放奖励

根据玩家在活动中的分数,区分对应分数档位,或是区分排名档位,根据档位发放奖励

根据玩家在活动中的分数,用公式转化成对应数量的代币/道具

奖励形式

直接发放道具

发放选择箱,给出数个道具供玩家选择

发放代币,用代币兑换道具/兑换选择箱

发放代币,用于礼物箱抽奖,例如公主连结每期活动的讨伐证交换

其中,兑换道具和礼物箱抽奖,通常都会为了避免唯一最优解而限制玩家的兑换数量,选择箱也可能存在不可重复选择的道具。

以上内容都可以随意排列组合,比如某活动玩法中,存在不同难度的关卡,对应不同的分数系数,再根据玩家的分数计算对应代币奖励,玩家再用代币兑换道具,可兑换的道具中包含用于礼物箱抽奖的另一种代币,该礼物箱作为第二级高性价比的兑换道具。

一定要打开思维,灵活变通。

游戏设计随笔,暂定每周六晚一篇,持续时间待定,希望自己能坚持下去,也希望我的分享能对你有所帮助。

欢迎评论区讨论,也欢迎向我问一些想听我后续写文章分析的问题。

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